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I N F O R M A T I C A

Scarica il programma del corso del terzo anno

Cosa imparerai

  • Analizzare e risolvere problemi
  • Progettare e realizzare algoritmi
  • Conoscere e saper usare apparati informatici
  • Codificare semplici applicazioni in Java
  • Usare diversi tipi di dati in base al problema
  • Progettare e realizzare sottoprogrammi
  • Documentare il lavoro prodotto
  • Realizzare pagine web anche con CSS

Materiale didattico

Teoria-Modulo 1

Scarica il syllabus del Modulo 1 di Teoria

A) Problemi

1-Il concetto di problema                 Esercizi

2-Problemi e strategie                      Esercizi

B) Algoritmi

1-Il concetto di algoritmo                Esercizi

2-Proprieta degli algoritmi               Esercizi

C-Programmazione strutturata

1-Sequenza e selezione           Esercizi

2-Iterazione                           Esercizi

3-SDC composte           Esercizi

Laboratorio-Modulo 1

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Scheda di laboratorio

A) Concetti generali

A1-Introduzione                                                Esercizi

A2-Evoluzione dei sistemi di elaborazione        Esercizi

B) Programmazione Java

0–Linguaggio Java                                              Esercizi

1.1-Programmazione base                                 Esercizi

1.2.1-Tipi di dato                                              Esercizi

1.2.2-Operare con i dati                                    Esercizi

1.3-Strutture di controllo                         Esercizi

Teoria-Modulo 2

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A) Strumenti di sviluppo

1-Linguaggi e macchine              Esercizi

2-Astrazione su linguaggi e dati     Esercizi

3- Compilatori e interpreti          Esercizi

Laboratorio-Modulo 2

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A) Concetti di base HTML

1-HTML Concetti generali     Esercizi

2-HTML Formattazione del testo     Esercizi

3-HTML Blocchi di testo e immagini    Esercizi

B) Strumenti di HTML

1-HTML Le liste                Esercizi

2-HTML I link                     Esercizi

3-HTML Immagini        Esercizi

4-HTML Le tabelle        Esercizi

5-HTML I frame         Esercizi

C) Concetti generali (CSS)

1.1-CSS-Concetti generali       Esercizi

1.2-CSS-CSS e HTML     Esercizi

D) Struttura del documento (CSS)

1-CSS-Background e font      Esercizi

2-CSS-Text e link       Esercizi

3-Border e list

Teoria-Modulo 3

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1-Sottoprogrammi      Esercizi

2-Ambiente locale e globale     Esercizi

3-Ricorsione               Esercizi

Laboratorio Modulo 3

Scarica il syllabus del Modulo 3 di Laboratorio

1-Funzioni        Esercizi

2-Funzioni ricorsive     Esercizi

Teoria-Modulo 4

Scarica il syllabus del Modulo 4 di Teoria

A) Struttura array

1- Vettori     Esercizi

2-Matrici       Esercizi

B) Algoritmi notevoli su array

1-Scorrimento-Rotazione--Ricerca

2-Ordinamento e fusione

Laboratorio Modulo 4

Scarica il syllabus del Modulo 4 di Laboratorio

A) Array

A1-Array        Esercizi

B) Record e tabelle

B1-Record e tabelle

 

 

Progetti

Progetto Numero Magico

Questo è il testo del progetto da consegnarmi per e-mail entro e non oltre le ore 24 del 18 gennaio 2014 e relativo al gioco del Numero Magico.

Schema del gioco

Lo schema proposto e discusso in classe, deve essere arricchito e approfondito con apporti personali e il più originali possibile, in modo da assicurare all'utente semplicità di utilizzo e informazioni durante il gioco.

Iniziate subito a fare delle prove di programmazione, a scrivere ogni giorno qualche riga della relazione, a revisionare giorno per giorno il materiale (15 minuti bastano!!) in modo che il giorno della scadenza siate pronti e tutto funzioni!!

Esercizi del Compito del 01/02/2014

Scarica i testi degli esercizi

T P S

Scarica il programma del corso del terzo anno

Cosa imparerai

  • Come √® fatto un sistema operativo
  • Come si installa Linux sul pc
  • Come si usa Linux da utente
  • Come si programma in C in Linux
  • Come si interagisce con il kernel di Linux

Teoria-Modulo 1

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1-Introduzione                            Esercizi

2-I moduli del SO                        Esercizi

3-Equipaggiamento di un SO      Esercizi

4-Panoramica delle generazioni   Esercizi

Laboratorio-Modulo 1

Scarica il syllabus del Modulo 1 di Laboratorio

A) Il sistema operativo

1-Introduzione                  Esercizi

2-Impostazioni                 Esercizi

3-Finestre e icone             Esercizi

4-Funzioni di Linux          Esercizi

B) Gestione dei file

1-Concetti fondamentali     Esercizi

2-Operare con i file            Esercizi

3-Le cartelle      Esercizi

C) Utilità

1-Compressione dei file     

2-I virus informatici       

Teoria Modulo 2

Scarica il syllabus del Modulo 2 di Teoria

1-Concetti fondamentali

2-Interazione con il SO

Laboratorio Modulo 2

Teoria-Modulo 3

Laboratorio-Modulo 3

Teoria-Modulo 4

Scarica il syllabus del Modulo 4 di Teoria (in preparazione)

1-Concetti preliminari

2-Organizzazione della memoria

3-Gestione della memoria

Laboratorio Modulo 4

Scarica il syllabus del Modulo 4 di Laboratorio (in preparazione)

1-Variabili utente e di sistema     Esercitazione1  Esercitazione 2

2-I parametri   

Laboratorio Modulo 5

Linguaggio C

Non avendo il tempo per sviluppare un corso sul linguaggio C (già avete il Java e...può bastare!!), posto solo gli strumenti essenziali del C, anche perchè il resto lo imparerete dagli esercizi sulla programmazione di sistema che affronteremo tra non molto!

Consiglio: almeno passate in macchina gli esempi di queste due slide; discuteremo in classe il significato delle varie istruzioni. 

C1-1-Istruzioni semplici

C1-2-La programmazione in C

C1-3-Tipi di dato

C1-4-Operare con i dati

Ovviamente, potete sia operare in Windows con il DevCpp (salvando i file come .c), ma preferirei che piano piano installaste la VirtualBox e Ubuntu a casa, per provare a programmare in un ambiente operativo "serio" e non in uno che "rende difficili le cose facili"!                   La battuta non è mia!

(no further comments!!!)

Unità di Apprendimento (TPS)

Unità di Apprendimento: Numeri interi

Data di consegna: entro e non oltre il 17 ottobre 2013

Spedire a: mauro_malatesta@libero.it

Procedura: è previsto il lavoro di gruppo sia a casa, che in classe, durante le ore di lezione (TPS o Informatica). A ciascun gruppo è consentito l'uso di un solo dispositivo mobile (tablet, smartphone, laptop), sotto la guida del Docente, per il reperimento delle informazioni sul web. Durante le attività di cooperative learning, il setting dell’aula è del tipo ad isola; il Docente non interviene sui contenuti, ma solo consigliandone una corretta organizzazione.

C M A P    T O O L S

1) Incontro n. 1

Slide del corso  (scaricare e salvare su pc o pen drive)

1-Aprire o creare una mappa                             2-Operazioni di base                  3-Formattare una mappa

4-Salvare-Esportare-Stampare una mappa        5-Lavorare con le risorse

Esercitazione guidata di Cmap Tools

Scaricare il file Esercitazione Cmap e, dopo aver attivato Cmap Tools, svolgere l'esercitazione, seguendone i singoli passi.

2) Incontro n. 2

Scaricare il modulo KWL

Scaricare la griglia di valutazione

Scaricare l'esempio di UdA

Progettare UdA

Apprendistato cognitivo   slide        videocorso